Η εικονική πραγματικότητα θα αλλάξει την επιχειρηματική πραγματικότητα το 2016; | Το Investopedia

VICE Specials Aπρίλιος 2017-Μαθητική Καινοτομία- Εικονική Επιχείρηση (Απρίλιος 2024)

VICE Specials Aπρίλιος 2017-Μαθητική Καινοτομία- Εικονική Επιχείρηση (Απρίλιος 2024)
Η εικονική πραγματικότητα θα αλλάξει την επιχειρηματική πραγματικότητα το 2016; | Το Investopedia

Πίνακας περιεχομένων:

Anonim

Φαίνεται ότι η εικονική πραγματικότητα είναι έτοιμη να πετύχει ένα έτος καινοτομίας το 2016. Δημιουργήθηκαν σημαντικοί όμιλοι τεχνολογίας της Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174 .25 + 1 .01% με το Highstock 4. 2. 6 ) στο Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180, 17 + 0, 70% δημιουργήθηκε με την Highstock 4. 2. 6 ) στην Alphabet Inc. GOOG GOOGAlphabet Inc1, 025. 90-0. 64% Δημιουργήθηκε με το Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp49. 2. 6 ) μπαίνουν στην πράξη VR. Οι εταιρείες που συνδέονται με την έκρηξη του VR έχουν δει πρόσφατα μια κάμψη στις εκτιμήσεις της αγοράς. Για παράδειγμα, η NVIDIA Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp209. 63 + 0. 45% που δημιουργήθηκε με την Highstock 4. 2. 6 ) κατασκευάζει μάρκες που χρησιμοποιούνται σε μηχανές VR η αύξηση των τιμών κατά 5% φέτος, λόγω αυξημένου ενδιαφέροντος και αισιοδοξίας για τις προοπτικές της VR.

Λαμβάνοντας υπόψη τη διαφημιστική εκστρατεία, πρέπει οι επενδυτές να δαγκώνουν το δόλωμα και να επενδύουν σε μετοχές που σχετίζονται με την τεχνολογία; (Δείτε επίσης: 10 αποθέματα που μπορούν να επωφεληθούν από την εικονική πραγματικότητα)

Κατανόηση της υποτιθέμενης VR Hype

Για να κατανοήσουμε την υπόθεση για επένδυση (ή μη επένδυση) στην VR, είναι σημαντικό να κατανοήσουμε το ιστορικό της τεχνολογίας. Η σημερινή διαφημιστική εκστρατεία γύρω από την εικονική πραγματικότητα κάνει να φαίνεται ότι η τεχνολογία είναι εντελώς νέα. Ωστόσο, η τεχνολογία είναι πάνω από εξήντα ετών. Το 1957 ο Morton Heilig, ο οποίος θεωρείται συνήθως ο «πατέρας της εικονικής πραγματικότητας», εφευρέθηκε το μηχάνημα Sensorama, ένα προσομοιωτή που επέτρεψε μια εναλλακτική πραγματικότητα μέσω της χρήσης μηχανών για να χειριστεί τις αισθήσεις. Η επόμενη μεγάλη καινοτομία στον τομέα προήλθε από τον Ivan Sutherland το 1965, όταν δημιούργησε μια οθόνη προβολής που επέτρεπε πιο εξελιγμένες προσομοιώσεις σε σύγκριση με τη μηχανή του Heilig. Η χρηματοδότηση από τη CIA και τη NASA προχώρησε σε περαιτέρω ανάπτυξη της τεχνολογίας, αλλά η χρήση της περιοριζόταν σε προσομοιώσεις για οχήματα και πόλεμο.

Η αλληλεπίδραση Ανθρώπου Η / Υ ή η HCI διαδραμάτισαν σημαντικό ρόλο στην εκλαΐκευση της VR στις μάζες από το 1984 και μετά. Η απλούστευση του περιβάλλοντος χρήστη του έδωσε μεγαλύτερη αναγνώριση και δημοτικότητα στην εικονική πραγματικότητα. Οι λάτρεις των τυχερών παιχνιδιών, ιδιαίτερα, ήταν ενθουσιασμένοι με την τεχνολογία όταν ο πρώην gigant Sega Inc. βγήκε με το σχέδιο Sega VR στις αρχές της δεκαετίας του 1990. Αλλά το προηγούμενο ξόρκι της διαφημιστικής εκστρατείας της VR κατέληξε σε απογοήτευση, όταν οι άνθρωποι συνειδητοποίησαν τις δαπάνες και τους περιορισμούς της τεχνολογίας.

Αλλά από τότε η κατάσταση έχει αλλάξει σημαντικά.

Η ουσία στην εικονική πραγματικότητα Hype

Το κύριο πρόβλημα με την προηγούμενη διαφημιστική επίσκεψη εικονικής πραγματικότητας ήταν οι περιορισμοί στην τεχνολογία.Η τεχνολογία υποσχέθηκε μια εναλλακτική πραγματικότητα. Ωστόσο, αυτή η πραγματικότητα ήρθε με αργή ταχύτητα και με θολή οπτικά. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι η τεχνολογία τσιπ δεν ήταν ακόμη διαθέσιμη για να κάνει την εμπειρία απρόσκοπτη. Ωστόσο, η ισχύς επεξεργασίας πολλαπλασιάστηκε από τότε και έχουν προκύψει διάφοροι προμηθευτές για μάρκες VR. Για παράδειγμα, το Nvidia, το οποίο ήδη διαθέτει αρκετές μάρκες υψηλού επιπέδου για ελεγκτές παιχνιδιών, παράγει επίσης μάρκες για συστήματα υπολογιστών που απαιτούν δυνατότητες εικονικής πραγματικότητας.

Πιο πρόσφατα, η Spectra7 Microsystems Inc., της οποίας τα τσιπ χρησιμοποιείται από την Oculus Rift, έχει επίσης αναδειχθεί ως σημαντικός προμηθευτής της βιομηχανίας VR.

Τα τσιπ VR που κατασκευάζονται από αυτές τις εταιρείες έχουν γρήγορους ρυθμούς καρέ και σαφήνεια. Αυτό επιτρέπει γρήγορες δυνατότητες παρακολούθησης και μια σχεδόν ζωντανή εμπειρία για τον φορέα ενός ακουστικού εικονικής πραγματικότητας.

Επιπλέον, ο πολλαπλασιασμός των smartphones παρέχει έναν πανταχού παρόν μηχανισμό για γρήγορη και εύκολη απεικόνιση των δυνατοτήτων VR. Ενώ οι δυνατότητες VR που ενεργοποιούνται από τέτοιες συσκευές ενδέχεται να μην είναι υψηλής ποιότητας, οι χρήστες προχωρούν σε μεγάλο βαθμό στη διάδοση της τεχνολογίας. Η υποστήριξη από εταιρίες τεχνολογίας όπως το Facebook και το Google θα βοηθήσουν τους νεοσύστατες επιχειρήσεις σε αυτόν τον χώρο να επιτύχουν τον αναγκαίο διάδρομο που απαιτείται για την ανάπτυξη της επόμενης γενιάς ακουστικών VR. (Βλέπε επίσης: Εικονική πραγματικότητα θα είναι δισεκατομμύρια δολάρια)
Τέλος, ενώ ο προηγούμενος κύκλος διαφημιστικής εκστρατείας για το VR ήταν αρκετά ευρύς και απευθυνόμενος στο ευρύ κοινό, ο τρέχων κύκλος έχει καλύτερες πιθανότητες επιτυχίας, , όπως οι λάτρεις των τυχερών παιχνιδιών, οι οποίοι θα ωθήσουν περαιτέρω τις βελτιώσεις στην τεχνολογία.

Το 2016 θα φέρει τα πλούτη VR;

Παρά τις προόδους της, η εικονική πραγματικότητα εξακολουθεί να υφίσταται κάποια μειονεκτήματα. Το πιο σημαντικό σχετίζεται με τα έξοδά του. Τα συστήματα που απαιτούνται για μια πλήρη εμπειρία εικονικής πραγματικότητας είναι δαπανηρά. Αυτό δεν προκαλεί έκπληξη όταν θεωρείτε ότι το μέσο κόστος των τσιπ (όπως το GEForce 970 της Nvidia ή το AMD Radcon 290) σε τέτοια συστήματα είναι περίπου $ 300 (το κόστος αυτών των ημερών για έναν υπολογιστή χαμηλού επιπέδου). Σύμφωνα με εκτιμήσεις της Nvidia, μόλις 1. 3 εκατομμύρια υπολογιστές παγκοσμίως έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν την VR. Μέχρι το 2020, ο αριθμός αυτός αναμένεται να αυξηθεί στα 100 εκατομμύρια.

Στη συνέχεια, υπάρχουν σωματικά και υγειονομικά προβλήματα που σχετίζονται με την τεχνολογία. Οι φορητές ακουστικά εικονικής πραγματικότητας αντιμετωπίζουν συστηματικά ασθένεια κίνησης και διόγκωση των οφθαλμών. Και πάλι, αυτό οφείλεται εν μέρει στα προβλήματα που σχετίζονται με τα ποσοστά καρέ και την ελλιπή εξέλιξη της τεχνολογίας.

Σύμφωνα με τον Michael Abrash, επικεφαλής της έρευνας στο Oculus Rift, αυτή τη στιγμή η τεχνολογία δεν μπορεί να μεταδώσει πλήρως την αίσθηση των απτικών - ή την αίσθηση της αφής - και την επιτάχυνση. "Για να γίνει αυτό, οι κατασκευαστές ακουστικών εικονικής πραγματικότητας θα χρειαστεί να συνδεθούν με τα όργανα του προθάλαμου που βρίσκονται μέσα στο κεφάλι σας", είπε. Η εταιρεία προσπαθεί να αντιμετωπίσει το πρόβλημα αναπτύσσοντας ελεγκτές αφής Oculus που διαθέτουν ενεργοποιητές και μηχανισμούς αίσθησης, οι οποίοι επιτρέπουν στους χρήστες να αγγίζουν και να αισθάνονται εικονικά αντικείμενα και τοπία.

Αλλά θα μπορούσε να είναι λίγο πριν μπορέσουν να λύσουν τελείως το πρόβλημα. Όλα αυτά δείχνουν μια σχετικά μεγάλη απόσταση για την τεχνολογία προτού να βρεθεί στην κυρίαρχη συνείδηση.

Σύμφωνα με το Gene Munster του Piper Jaffray, το 2016 είναι ένα "έτος προθέρμανσης" για την τεχνολογία και αναμένει μια "δραματική αύξηση στην ευαισθητοποίηση του καταναλωτή για την εικονική πραγματικότητα, αλλά σχετικά λίγες ναυτιλιακές μονάδες."

Σύμφωνα με τον ίδιο, «τα χαμηλότερα σημεία τιμών, η ελκυστικότητα των καταναλωτών και, τελικά, η προσέλκυση της κοινότητας προγραμματιστών / εφαρμογών θα αποτελέσουν καθοριστικούς παράγοντες για τη μακροπρόθεσμη επιτυχία της τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας κατά τη γνώμη μας», γράφει. η τεχνολογία στο CES ήταν πολύ εντυπωσιακή. "Τώρα, είναι όλα σχετικά με το λογισμικό, το περιεχόμενο και την περαιτέρω χρήση περιπτώσεων για να μεταφερθεί αυτή η τεχνολογία που μπορεί να αλλάζει δυναμικά από τα πατώματα του CES στα σαλόνια των καταναλωτών το 2016 και πέρα".

Η διαφημιστική εκστρατεία γύρω από την εικονική πραγματικότητα αναμένεται να φτάσει σε ένα crescendo φέτος, αλλά μπορεί να είναι πρόωρο να αναμένεται ότι η VR θα φθάσει στις μάζες. πριν φθάσει στο μέγιστο δυναμικό της.