Πώς να το παιχνίδι Η βιομηχανία παιχνιδιών βίντεο

5 Λόγοι που ΧΡΕΙΑΖΟΜΑΣΤΕ παιχνίδια σαν το Detroit! (Ενδέχεται 2024)

5 Λόγοι που ΧΡΕΙΑΖΟΜΑΣΤΕ παιχνίδια σαν το Detroit! (Ενδέχεται 2024)
Πώς να το παιχνίδι Η βιομηχανία παιχνιδιών βίντεο
Anonim

Η σημερινή βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών παρέχει στους πελάτες πραγματική εμπειρία παιχνιδιού σε συνδυασμό με πλούσιο και συναρπαστικό περιεχόμενο. Έχει εξελιχθεί τις τελευταίες δεκαετίες για να γίνει παγκόσμια βιομηχανία πολλών δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αυτό το άρθρο ασχολείται με την εξέλιξη, τις εξελίξεις, τις τάσεις και τις δραστηριότητες της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. (Σχετικά: Παίξτε Παιχνίδια με Βιντεοπαιχνίδια, Γίνετε Εκατομμυριούχος.)

Σύντομη Ιστορία

  • Τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια εμφανίστηκαν στα τέλη της δεκαετίας του 1950 και στις αρχές της δεκαετίας του 1960. Αλλά ήταν οι εξελίξεις στη δεκαετία του 1970 που καταλάμβαναν την βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
  • Το 1972 κυκλοφόρησε το "Odyssey", το πρώτο τηλεοπτικό παιχνίδι, και έγινε ένα άμεσο χτύπημα. Ένα παιχνίδι πινγκ-πονγκ που ονομάζεται "Pong" ήταν επίσης τεράστια επιτυχία.
  • Το 1977, η Atari κυκλοφόρησε το σύστημα βιντεοπαιχνιδιών τους "2600", υποστηρίζοντας πολλαπλά παιχνίδια με τη χρήση κασέτας, και το 1978 η Nintendo παρουσίασε την κονσόλα τους με πολλά arcade παιχνίδια. Το "Donkey Kong", το "Pac Man" και το "Space Invaders" ήταν εξαιρετικά δημοφιλή παιχνίδια τα οποία προωθούσαν περαιτέρω τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο στις ΗΠΑ. "Mario Bros" και "Tetris" ήταν άλλα διάσημα παιχνίδια που εισήχθησαν γύρω από την ίδια εποχή.
  • Η Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45. 87 + 2. 37% δημιουργήθηκε με την Highstock 4. 2. 6 ) εισήγαγε τη ζώνη παιχνιδιών με το Playstation One 32 bit από το N64 της Nintendo το 1996 και το Dreamcast από το 128 bit του Sega το 1999.
  • Το PlayStation®2 της Sony το 2000, ακολουθούμενο από τη Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp84, 47 + 0, 39% Highstock 4. 2. 6 ) Το XBox το 2001, έθεσε τον τόνο για την αγορά των σημερινών τηλεοπτικών παιχνιδιών.

Οι οδηγοί ανάπτυξης της βιομηχανίας

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο αυξήθηκε σημαντικά λόγω των παρακάτω:

  • Βελτιωμένη υπολογιστική ισχύς με χαμηλότερο κόστος. Καλύτερες συσκευές επεξεργασίας με υψηλή ταχύτητα και προηγμένα γραφικά επέτρεψαν την εμπειρία πραγματικής ζωής για τους τελικούς χρήστες.
  • Ολοκλήρωση επιχειρήσεων ανάπτυξης παιχνιδιών και εκδόσεων. Οι λειτουργίες ανάπτυξης και δημοσίευσης υπήρξαν ξεχωριστές επιχειρηματικές οντότητες. Με τα χρόνια, η ενσωμάτωση αυτών των δύο επιχειρήσεων είτε μέσω της απόκτησης είτε μέσω της οργανικής ανάπτυξης βοήθησε στην εξέλιξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών βίντεο στο σύνολό της. Τώρα είναι πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι χωρίς να περιμένουν εξωτερική χρηματοδότηση από έναν ξεχωριστό εκδότη. Έχοντας εσωτερικούς προγραμματιστές επιτρέπει στους εκδότες να βάζουν τις ιδέες τους και να εργάζονται με μεγαλύτερη αποτελεσματικότητα
  • Βελτιωμένη υποδομή. Με καλύτερες συνδέσεις ευρείας ζώνης και wifi που προσφέρουν βελτιωμένο εύρος ζώνης, τα online παιχνίδια τυχερών παιχνιδιών, κοινωνικών τυχερών παιχνιδιών και δικτυακών παιχνιδιών πολυμέσων που βασίζονται στο δίκτυο έχουν αποκτήσει μεγάλη ώθηση. Σήμερα, είναι εύκολο να παίζεις σε σκάνδαλο ή σκάκι με έναν ξένο σε μια χώρα στην άλλη άκρη του πλανήτη και να συνεργάζεσαι με έναν μακρινό φίλο για να επιδιώξεις έναν αθλητισμό σε επίπεδο ομάδας.
Η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών έχει τέσσερα βασικά στοιχεία:

Hardware

: Οι ηλεκτρονικές συσκευές και τα σχετικά εξαρτήματα που διευκολύνουν το παιχνίδι αποτελούν το υλικό και περιλαμβάνουν τον προσωπικό υπολογιστή, τους σταθμούς αναπαραγωγής, τις κονσόλες, τα joystick και τα τηλεχειριστήρια.

  • Η αγορά φορητών υπολογιστών και επιτραπέζιων υπολογιστών έχει μερικές high-end προσφορές που στοχεύουν ειδικά για την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών, αλλά μόνο ένας μικρός αριθμός ατόμων αγοράζει υπολογιστές ειδικά για την αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Τα τυχερά παιχνίδια που βασίζονται σε Η / Υ παραμένουν ένα πολύ ισχυρό στοιχείο για την αγορά υλικού παιχνιδιών βίντεο. Οι υπολογιστές και κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών είναι εξίσου δημοφιλείς πλατφόρμες. Οι φορητές συσκευές, συμπεριλαμβανομένων των φορητών κονσολών που προσφέρουν κινητικότητα, είναι επίσης πολύ δημοφιλείς. Η υπόλοιπη αγορά του υλικού παιχνιδιών βίντεο επικεντρώνεται σε αξεσουάρ, όπως χειριστήρια, τηλεχειριστήρια, εικονικά όπλα και παρόμοια προϊόντα. Η Sony, η Microsoft και η Nintendo παραμένουν σημαντικοί παίκτες στον τομέα του υλικού. (Σχετικές: Κονσόλες πόλεων θέρμανσης.)

Λογισμικό

: Το πραγματικό βιντεοπαιχνίδι αποτελεί το τμήμα λογισμικού. Διατίθεται είτε σε CD / DVD για αγορά, ως εγκατάσταση που μπορεί να κατεβάσετε είτε ως εφαρμογή για κινητά.
  • Η αλυσίδα ροής εργασίας έχει ως εξής: Οι προγραμματιστές και οι εκδότες συμφωνούν σε μια ιδέα παιχνιδιού. Ο προγραμματιστής αναπτύσσει στη συνέχεια το παιχνίδι για μια σταθερή αμοιβή που εισπράχθηκε εκ των προτέρων από τον εκδότη, ακολουθούμενη από ένα κατ 'αποκοπή ποσοστό δικαιωμάτων για κάθε αντίγραφο που πωλείται μετά τη δημοσίευση. Οι πληρωμές των δικαιωμάτων μπορεί να έχουν ένα όριο για τον αριθμό των αντιγράφων που πρέπει να πωληθούν. Ο εκδότης αναλαμβάνει την ευθύνη του μάρκετινγκ, των πωλήσεων και της διανομής. Οι προγραμματιστές είναι ανεξάρτητες εταιρίες διαφόρων μεγεθών, ενώ οι εκδότες είναι συνήθως μεγάλες παγκόσμιες εταιρείες όπως η Electronic Arts, Inc. (EA

EAElectronic Arts 112. 46-0.65%

Δημιουργήθηκε με Highstock 4. 2. 6 < ). Η επένδυση σε μια νέα ιδέα παιχνιδιού είναι μια δαπανηρή και δύσκολη επιχείρηση. Η ανάπτυξη είναι η μεγαλύτερη συνιστώσα κόστους, οπότε η ιδέα του παιχνιδιού πρέπει να είναι ισχυρή και αρκετά πειστική για τους εκδότες να χρηματοδοτούν την ανάπτυξη. Οι αποδόσεις εξαρτώνται από τον όγκο των πωλήσεων και ο όγκος των πωλήσεων εξαρτάται από τις προτιμήσεις των καταναλωτών. Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να προσφέρονται στο διαδίκτυο, φιλοξενούνται από έναν ιστότοπο. Αυτοί οι ιστότοποι κερδίζουν χρήματα με την προβολή διαδικτυακών διαφημίσεων, μέσω συναλλαγών μικρού ποσού (όπως πληρώνουν $ 10 για να παραλείψουν τα επόμενα τρία επίπεδα) ή διατηρώντας λίγα επίπεδα δωρεάν και χρεώνοντας υψηλότερα επίπεδα. Υποδομή

: Η υποδομή περιλαμβάνει το Διαδίκτυο, το δίκτυο και τη συνδεσιμότητα. Περιλαμβάνει επίσης τα κανάλια πωλήσεων και διανομής που διευκολύνουν τη λιανική πώληση των πωλήσεων εκτός σύνδεσης. Για παράδειγμα, ένα κινητό παιχνίδι μπορεί εύκολα να αγοραστεί και να μεταφορτωθεί μέσω ενός καταστήματος εφαρμογών, ενώ ένα DVD για την εγκατάσταση του παιχνιδιού σε έναν υπολογιστή μπορεί να αγοραστεί από το πλησιέστερο Wal-Mart. Οι φορείς που εμπλέκονται σε αυτήν την επιχείρηση κερδίζουν χρήματα χρεώνοντας ένα "τέλος διανομής", όπως το περικοπές του λιανοπωλητή για την πώληση των DVD ή ένα ασφάλιστρο που καταβάλλεται στο app-store για τη φιλοξενία της εφαρμογής για λήψη.

Υποστηρικτικές τεχνολογίες

  • : Οι κονσόλες παιχνιδιών δεν είναι μόνο πλατφόρμα τυχερών παιχνιδιών. λειτουργούν επίσης ως κόμβοι σύνδεσης.Εκτός από τη σύνδεση των χρηστών με αποκλειστικά δίκτυα τυχερών παιχνιδιών, υποστηρίζουν επίσης διάφορες εφαρμογές, όπως το Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc200, 13 + 0, 06%
  • Δημιουργήθηκε με Highstock 4. 2. 6 ). Κάποιος μπορεί επίσης να παρακολουθήσει ταινίες απευθείας μέσω αυτών των συσκευών σε συνδρομή βάση. Οι φορείς που εμπλέκονται στην εξυπηρέτηση και υποστήριξη τέτοιων τεχνολογιών και εφαρμογών κερδίζουν χρήματα με χρεώσεις συνδρομής / πληρωμής ως εσάς. (Σχετικά: Πώς λειτουργεί η βιομηχανία παιχνιδιών βίντεο) Επισκόπηση της βιομηχανίας παιχνιδιών βίντεο Η Ένωση Λογισμικού Ψυχαγωγίας 2015 (ESA) παρέχει λεπτομερή ανάλυση της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών. Τα κυριότερα σημεία είναι: Το 2014, πωλήθηκαν περισσότερα από 135 εκατομμύρια παιχνίδια με έσοδα από πωλήσεις 22 δισεκατομμυρίων δολαρίων στις ΗΠΑ.

Τα συνολικά έσοδα από πωλήσεις ανήλθαν στα 46 δολάρια. 5 δισεκατομμύρια το 2014.

Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο προσφέρει απασχόληση σε περισσότερους από 146.000 ανθρώπους σε 36 κράτη στις ΗΠΑ.

  • Σε αντίθεση με τη δημοφιλή πεποίθηση ότι τα παιχνίδια είναι δημοφιλή κυρίως στους αντρικούς νέους, τα στοιχεία δείχνουν ότι ο μέσος παίκτης είναι 35 ετών, με το 44% των παικτών να είναι γυναίκες.
  • Περίπου 155 εκατομμύρια Αμερικανοί παίζουν τακτικά βιντεοπαιχνίδια, με κάθε νοικοκυριό να έχει κατά μέσο όρο δύο ενεργούς παίκτες.
  • Το 42% των Αμερικανών συμμετέχει τακτικά σε βιντεοπαιχνίδια τουλάχιστον τρεις ώρες την εβδομάδα.
  • Το 80 τοις εκατό των νοικοκυριών των ΗΠΑ διαθέτει μια συσκευή παιχνιδιών, ενώ το 51 τοις εκατό έχει μια ειδική κονσόλα παιχνιδιών.
  • Το 54% των παικτών συμμετέχουν σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες τουλάχιστον μία φορά την εβδομάδα, υποδεικνύοντας το φαινόμενο δικτύωσης ("χρήστες φέρνουν περισσότερους χρήστες").
  • Η δημοτικότητα κατανέμεται ομοιόμορφα σε διαφορετικά είδη βιντεοπαιχνιδιών. Κοινωνικά Παιχνίδια, Παιχνίδια Δράσης και Παιχνίδια Πάζλ / Επιτραπέζιων / Καρτών έχουν περίπου το 30-35% μερίδιο.
  • Παλαιότερα αντιληπτή ως εθιστική δραστηριότητα, οι κηδεμόνες βλέπουν τώρα τα βιντεοπαιχνίδια ως μια καλή ευκαιρία για κοινωνικοποίηση και αφοσίωση με την οικογένεια και τα παιδιά, και ως μια καλή εναλλακτική λύση στην παρακολούθηση τηλεόρασης ή ταινιών.
  • Η εισαγωγή ενός συστήματος αξιολογήσεων βίντεο παιχνιδιών, όπως το ESRB, βοήθησε στην οικοδόμηση της εμπιστοσύνης σε κοινωνικό και οικογενειακό επίπεδο, ενισχύοντας έτσι τις πωλήσεις.
  • Οι πωλήσεις των βιντεοπαιχνιδιών παρουσιάζουν μεγάλες τάσεις εποχικότητας, με τις μέγιστες πωλήσεις να συμβαίνουν κατά τις εορταστικές εποχές.
  • Γραφή ευγένεια του Statista
  • Τομείς Ανάπτυξης και Ευκαιριών
  • Το τμήμα παιχνιδιών με κονσόλα είναι έντονα ανταγωνιστικό, καθώς οι πλατφόρμες είναι καθιερωμένες. Το περιοδικό Fortune προβλέπει ότι τα κινητά τυχερά παιχνίδια έχουν τη δυνατότητα να ξεπεράσουν το παιχνίδι με βάση την κονσόλα το 2015. Το ασύρματο παιχνίδι συνεχίζει να εξελίσσεται και έχει τεράστιες δυνατότητες ανάπτυξης.

    Η εξαγορά της Oculus VR, μια εταιρία εικονικής πραγματικότητας που αναπτύσσει εικονικά προϊόντα, είναι η εταιρεία της Facebook, Inc. (FB

FBFacebook Inc180, 17 + 0, 70%

Created with Highstock 4. 2. 6

τα συστήματα τυχερών παιχνιδιών, προσφέρει κάποιες ιδέες για το μέλλον της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Η εικονική πραγματικότητα παίρνει την «εμβληματική» προσέγγιση όπου ο παίκτης βλέπει, ακούει και ενεργεί στο βιντεοπαιχνίδι σαν να ασχολείται με αυτόν στον πραγματικό κόσμο. Η έλλειψη σαφούς ηγετικής θέσης στην αγορά στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών βίντεο υποδηλώνει την ανοργάνωτη φύση της αγοράς.Δείχνει επίσης καλές επιχειρηματικές ευκαιρίες για να αξιοποιηθούν. Για παράδειγμα, δεν υπάρχουν γνωστούς συγκεντρωτές μεγάλου μεγέθους που να μπορούν να προσφέρουν πολλαπλά παιχνίδια κατά παραγγελία. Αμαζόνα. com, Inc. (AMZN AMZNAmazon.com Inc1, 120. 66 + 0, 82% Δημιουργήθηκε με την Highstock 4. 2. 6

) πρόσφατη αγορά του Twitch, -για την προβολή του παιχνιδιού βίντεο, μπορεί να είναι ένα βήμα προς αυτήν την κατεύθυνση. Συγκεντρωμένα συγκεντρωμένα στις ανεπτυγμένες εθνικές αγορές, υπάρχουν πολλές δυνατότητες για την ανάπτυξη των επιχειρήσεων στις αναπτυσσόμενες χώρες. Με τους νεότερους πληθυσμούς και την αυξανόμενη αποδοχή των βιντεοπαιχνιδιών από γενιά σε γενιά, υπάρχει ένας μεγάλος αριθμός ευκαιριών που δεν έχουν ακόμη κεφαλαιοποιηθεί σε παγκόσμιο επίπεδο. (Σχετικά: Ενεργοποιήστε το χαρτοφυλάκιό σας με τα παιχνίδια βίντεο) Η κατώτατη γραμμή Η σημερινή αποδοχή των παιχνιδιών και η τεχνολογική πρόοδος βοήθησαν στη γενική ανάπτυξη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών βίντεο. Τα παιχνίδια δεν θεωρούνται πλέον ως εθιστική δραστηριότητα μόνο για παιδιά, αλλά ως μέσο κοινωνικοποίησης με τους φίλους και την οικογένειά τους και ως τρόπος βελτίωσης της εκπαίδευσης, της υγείας, των τεχνών και των δεξιοτήτων. Η βιομηχανία παραμένει ανταγωνιστική και οι επιστροφές από τις έννοιες ανάπτυξης παιχνιδιών παραμένουν αβέβαιες, καθώς η ανάπτυξη μπορεί να εξακολουθεί να είναι μια επικίνδυνη επιχείρηση. Οι νέες ιδέες συμμετοχής και η βελτιωμένη εμπειρία για τους τελικούς χρήστες θα συνεχίσουν να αποτελούν τους αποφασιστικούς παράγοντες επιτυχίας στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών βίντεο.